출원 : 【CEDEC 2006】ゲーム業界関係者が考える 恋愛シミュレーションゲームの現状と今後
전격온라인 / 2006년 8월 30일
게임 업계 관계자가 생각하는 연애 시뮬레이션 게임의 현황과 향후
사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는 게임 개발자 및 업계 관계자를 위한 행사 'CESA DEVELOPER'S CONFERENCE 2006(이하 CEDEC 2006)'에서 '일본 PC게임의 현황과 향후의 전망 -연애SLG 시장의 성숙과 가정용 게임기로의 이식을 중심으로-'라는 제목의 세션이 열렸다. 발표자는 도쿄대학 대학원 정보학과의 요시다 마사타카(吉田正高) 씨, 철학자이자 비평가 아즈마 히로키(東浩紀) 씨, 알케미스트 사장 우라노 시게노부(浦野重信) 씨, 벡(ベック)의 게임 크리에이터 시바무라 유리(芝村裕吏) 씨.
처음으로 발표하는 요시다 씨는 연애 시뮬레이션 게임의 역사를 해설했다. PC게임 '자스(ザース)'나 'WILL' 등을 예로 들면서 80년대부터 애니메이션의 영향을 받아 RPG의 게임성에 애니메이션과 같은 표현이 더해진 게임이 등장하게 되었다고 말했다. 또한 세가새턴용 소프트 '센티멘털 그래피티(センチメンタル・グラフィティ)'를 시작으로 게임성보다 캐릭터를 중시하는 상황이 일반화되면서 게임성을 잃고, 캐릭터의 기호화가 계속되어 차별화하기 어려워졌음을 우려하기도 했다.
이어서 강연을 한 아즈마 씨는 연애 시뮬레이션 게임을 "PC게임 '시즈쿠(雫)'의 영향을 받아 등장한 시나리오 분기형의 어드벤처 게임"이라고 정의한 후 '쓰르라미 울 적에(ひぐらしのなく頃に)'를 예로 들며 "게임성이 없는 방향으로 나아가고 있다"고 언급했다. 이런 상황 속에서 유저는 '멀티 엔딩이 되는 이야기의 가능성'이나 유저 커뮤니티를 통해 게임성을 찾고 있는 게 아닐까 라고 고찰하며 특히 유저 커뮤니티에 대해서는 인터넷의 보급에 의해 "게임 이야기를 화제로 다른 사람들과 부담없이 이야기할 수 있음을 즐기고 있는 게 아닌가"라고 언급했다.
우라노 씨는 PS2용 'ARIA The NATURAL ~먼 기억의 신기루~'나 '쓰르라미 울 적에 축제' 등의 원작을 바탕으로 한 게임을 제작하고 있는 회사로서 발표를 했다. 애니메이션, 게임, 만화, 그리고 이 모두를 포함한 엔터테인먼트 컨텐츠 업계를 가깝고도 먼 관계라고 설명했다. 상업적인 인식이 다른 사람끼리 공통된 인식을 갖도록 만들기 위해 조정역할을 하는 이식 회사의 역할이 크고 커뮤니케이션 능력이 필요하다고 말했다. 이식에 대해서는 "결국 고객이나 원작을 포함한 관계자가 얼마나 만족할지가 가장 중요하다"고 말하며 강연을 마쳤다.
마지막으로 발표한 시바무라 씨는 "게임을 만들 때, 다른 게임과 만드는 게임과의 차별화를 설명하는데 있어 중요한 부분이 '키워드', 말하자면 한두 마디로 설명할 수 있는 변화에 의해 차별화를 계속해왔다"고 게임 제작의 실제 경험으로부터 나온 의견을 말했다. 한편 차별화가 계속 되다보면 외부에서 볼 때 알 수 없는 게 되어버리는 경우도 있다고 말했다. 해외에서는 에도시대의 풍속화가 예술성이 아닌 구도나 그려진 대상만으로 평가되는 걸 예로 들며 "우리 게임 업계에서도 같은 일이 일어날지도 모른다"고 말했다.
또한 현재 PC게임 업계에 대해서는 "일본은 PC게임 시장규모가 작지만 이대로 규모가 커진다면 대형 업체가 진출할 가능성도 높다. 가까운 장래에 구체적으로 말한다면 5년 이내에 그렇게 되지 않을까"라는 말과 함께, 강연은 막을 내렸다.
전격온라인 / 2006년 8월 30일
게임 업계 관계자가 생각하는 연애 시뮬레이션 게임의 현황과 향후
사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는 게임 개발자 및 업계 관계자를 위한 행사 'CESA DEVELOPER'S CONFERENCE 2006(이하 CEDEC 2006)'에서 '일본 PC게임의 현황과 향후의 전망 -연애SLG 시장의 성숙과 가정용 게임기로의 이식을 중심으로-'라는 제목의 세션이 열렸다. 발표자는 도쿄대학 대학원 정보학과의 요시다 마사타카(吉田正高) 씨, 철학자이자 비평가 아즈마 히로키(東浩紀) 씨, 알케미스트 사장 우라노 시게노부(浦野重信) 씨, 벡(ベック)의 게임 크리에이터 시바무라 유리(芝村裕吏) 씨.
처음으로 발표하는 요시다 씨는 연애 시뮬레이션 게임의 역사를 해설했다. PC게임 '자스(ザース)'나 'WILL' 등을 예로 들면서 80년대부터 애니메이션의 영향을 받아 RPG의 게임성에 애니메이션과 같은 표현이 더해진 게임이 등장하게 되었다고 말했다. 또한 세가새턴용 소프트 '센티멘털 그래피티(センチメンタル・グラフィティ)'를 시작으로 게임성보다 캐릭터를 중시하는 상황이 일반화되면서 게임성을 잃고, 캐릭터의 기호화가 계속되어 차별화하기 어려워졌음을 우려하기도 했다.
이어서 강연을 한 아즈마 씨는 연애 시뮬레이션 게임을 "PC게임 '시즈쿠(雫)'의 영향을 받아 등장한 시나리오 분기형의 어드벤처 게임"이라고 정의한 후 '쓰르라미 울 적에(ひぐらしのなく頃に)'를 예로 들며 "게임성이 없는 방향으로 나아가고 있다"고 언급했다. 이런 상황 속에서 유저는 '멀티 엔딩이 되는 이야기의 가능성'이나 유저 커뮤니티를 통해 게임성을 찾고 있는 게 아닐까 라고 고찰하며 특히 유저 커뮤니티에 대해서는 인터넷의 보급에 의해 "게임 이야기를 화제로 다른 사람들과 부담없이 이야기할 수 있음을 즐기고 있는 게 아닌가"라고 언급했다.
우라노 씨는 PS2용 'ARIA The NATURAL ~먼 기억의 신기루~'나 '쓰르라미 울 적에 축제' 등의 원작을 바탕으로 한 게임을 제작하고 있는 회사로서 발표를 했다. 애니메이션, 게임, 만화, 그리고 이 모두를 포함한 엔터테인먼트 컨텐츠 업계를 가깝고도 먼 관계라고 설명했다. 상업적인 인식이 다른 사람끼리 공통된 인식을 갖도록 만들기 위해 조정역할을 하는 이식 회사의 역할이 크고 커뮤니케이션 능력이 필요하다고 말했다. 이식에 대해서는 "결국 고객이나 원작을 포함한 관계자가 얼마나 만족할지가 가장 중요하다"고 말하며 강연을 마쳤다.
마지막으로 발표한 시바무라 씨는 "게임을 만들 때, 다른 게임과 만드는 게임과의 차별화를 설명하는데 있어 중요한 부분이 '키워드', 말하자면 한두 마디로 설명할 수 있는 변화에 의해 차별화를 계속해왔다"고 게임 제작의 실제 경험으로부터 나온 의견을 말했다. 한편 차별화가 계속 되다보면 외부에서 볼 때 알 수 없는 게 되어버리는 경우도 있다고 말했다. 해외에서는 에도시대의 풍속화가 예술성이 아닌 구도나 그려진 대상만으로 평가되는 걸 예로 들며 "우리 게임 업계에서도 같은 일이 일어날지도 모른다"고 말했다.
또한 현재 PC게임 업계에 대해서는 "일본은 PC게임 시장규모가 작지만 이대로 규모가 커진다면 대형 업체가 진출할 가능성도 높다. 가까운 장래에 구체적으로 말한다면 5년 이내에 그렇게 되지 않을까"라는 말과 함께, 강연은 막을 내렸다.

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