출원 : 美少女ゲームは「ゲーム」なのか
ITmedia /  2006년 8월 30일

미소녀 게임은 '게임'인가?
미소녀 게임이 게임성을 잃어가고 있다. 플레이어는 글을 읽다가 이따금 나오는 선택지를 고를 뿐. 게임보다 소설이나 영화에 가깝다고 말할 수 있겠지만, 그런데도 '게임'이라고 불리는 것은 왜일까.

학교의 교실 같은 곳이 배경. 거기에 소녀의 타치에(*1)가 쉴새없이 나타난다. 플레이어는 나타나는 시나리오를 읽으며 스토리를 좇을 뿐. 이런 PC용 미소녀 게임이 1990년대 후반부터 주류로 떠오르며 인기를 끌었다.

이런 게임에는 이른바 '게임성'이 거의 없음에도 불구하고 '게임'이라고 불리며 받아들여지고 있다. 그 이유를 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 CEDEC 2006에서 철학자이자 비평가 아즈마 히로키(東浩紀, *2) 씨가 분석했다.

'도키메키 메모리얼(ときめきメモリアル, 1994)', '사쿠라대전(サクラ大戦, 1996)' 등 게임기에서 인기를 끈 미소녀 게임은 플레이어가 캐릭터를 조종해서 다음 행동을 선택하여 실행하는 등의 능동적인 액션이 스토리 전개를 크게 좌우했다.

그러나 2000년 전후부터 차례로 등장한 PC용 미소녀 게임은 플레이중에 필요한 조작은 최소한도. TV애니메이션으로도 방영되고, 게임기로의 이식도 이어진 '쓰르라미 울 적에(ひぐらしのなく頃に, 2002)'의 경우는 선택지조차 없어 이른바 '게임성'은 전무에 가깝다.

이런 류의 게임은 춘소프트의 사운드 노블 시리즈의 영향을 받아 1996년 발매된 사운드 노블형 미소녀 게임 '시즈쿠(雫)'의 영향을 받아 생겨난 장르. 아즈마 씨는 "텍스트 + 타치에형 인터페이스에 의존하여 선택지를 고르는 외에는 플레이어의 자유도가 거의 없는, 시나리오 분기형 연애 어드벤처 게임"이라고 정의하며, "이것을 게임이라고 부른다면, 게임의 정의는 바뀌었다고 할 수밖에 없다"고 말한다.

이런 미소녀 게임은 게임이라고 부를 수 없다고 말하는 이도 있다. 하지만 "'쓰르라미 울 적에'의 제작자 용기사07(竜騎士07) 씨도 자기 작품을 의심의 여지 없이 게임이라고 생각하는 것 같다. 플레이한 사람 대부분도 게임으로 여기고 있다"고 말하듯이, 게임으로 받아들이고 있는 사람도 많다.

그렇다면 이것들이 '게임'으로 받아들여지는 것은 어째서인가 - 아즈마 씨는 미소녀 게임의 '게임성'을 인터페이스와 멀티 엔딩의 조합, 그리고 커뮤니티에서 찾는다.

10년간 진화하지 않은 인터페이스

주류 미소녀 게임의 인터페이스는 '타치에', '배경CG', '텍스트' 3가지만으로 이루어져 있어 10년간 거의 변하지 않았다고 한다. "'세상 끝의 이마(最果てのイマ, 2005)'에서 텍스트를 감싸는 텍스트박스가 채용된 것이 10년간 최대의 진화"라고 아즈마 씨는 농담조로 말한다(*3).

PC의 성능은 계속 향상되고 표현력이 늘어나고 있음에도 불구하고 낮은 사양으로도 동작 가능한 지극히 소박함이 받아들여진다. 플레이어는 미소녀 게임의 인터페이스에 깊은 생각을 갖고 있는 것 같다. 캐릭터가 움직이거나 그래픽을 세밀하게 그려넣거나 플레이어의 자유도를 높이거나 하면 오히려 반발을 산다고 한다.

또한 이런 게임은 대개 멀티 엔딩. 클리어 후 덤으로 등장 캐릭터가 게임의 세계를 바깥에서 관찰하는 시점으로 바라본다는 구조를 가진 작품이 많다고 한다.

"종래의 게임은 플레이어와 시스템의 상호작용(interaction)이 게임성이었지만, 미소녀 게임의 플레이어는 인터페이스와 멀티 엔딩이라는 시스템에서 게임성을 느끼는 게 아닐까"라고 아즈마 씨는 분석한다.

게임 이야기까지 포함한 게임?

게임에 관련한 커뮤니티 공간까지 포함하여 게임성이 되는 건 아닌가, 라는 가설도 제시한다. 미소녀 게임에 대해 말하는 커뮤니티나 블로그는 많이 있어 매니악한 게임이라도 아는 이를 찾아서 논의하는 건 어렵지 않다.

"인터넷이 없으면 PC게임이라는 작은 세계에서 한층 더 작은 성인 게임이라는 분야에서 어떤 일이 일어나겠는가, 절대 퍼지지 않을 것이다". 아즈마 씨는 자신이 대학생이었던 80년대와 비교해서 오타쿠인 개개인이 커뮤니티에 속하는 게 훨씬 간단해졌다고 말한다.

그 결과 플레이어는 2차창작과 커뮤니티를 합친 '게임 외'의 세계를 간편하게 접할 수 있게 되고, 거기에서 새로운 게임성을 찾아내고 있는 게 아닐까 아즈마 씨는 분석한다.

"미소녀 게임은 게임이 아니라고 결론내리는 사람도 있지만 그러면 재미가 없다. 게임이라고 불리는 게 있다면, 거기에 어떤 게임성이 있는가를 생각해야 한다고 생각한다".

==== 주석 ====
1. 타치에(立ち絵) : 인물이 서있는 모습을 그린 그림. 일본 뿐 아니라 외국에서도 일종의 고유명사로 취급되는 경향이 있어서 발음 그대로 표기했음. 우리나라에서는 '스탠딩CG'라고 불리기도 함.
2. 아즈마 히로키(東浩紀) : 철학자 이자 비평가로 '오타쿠 문화의 전문가'라고 불린다. 대표작은 『동물화하는 포스트모던』. 이 책에서 오타쿠 문화를 다루면서 유명해졌다(국내 번역출간 예정이라고 함). 현재 문예지 『파우스트』에서 '동물화하는 포스트 모던2 -메타 리얼 픽션의 탄생-'을 연재중(파우스트는 한국판 발간중).
3. 텍스트박스는 훨씬 이전부터 쓰였으나 줄어드는 추세. 어드벤처를 강조한 게임은 텍스트박스를, 노블을 강조한 게임은 화면 전체에 텍스트가 나오는 방식을 채택하는 추세다.
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